# Achievement 成就系統

成就系統是用來增加遊戲參與度的好方法。透過成就系統的設計，通常能夠鼓勵玩家更完整的體驗遊戲中的環節。此外，也可讓使用者更明確的感受到遊戲中的進步，或是與朋友進行輕鬆的比較

## 目錄

* [常見類型](#type)
* [成就狀態](#status)
* [成就系統情境](#general)
* [主題：設計簡易的成就系統 - 透過 Parse](https://terryhuanghd.gitbook.io/build-game-services/you-xi-fu-wu/achievement-cheng-jiu-xi-tong/she-ji-jian-yi-de-cheng-jiu-xi-tong-tou-guo-parse)

## 常見類型 <a href="#type" id="type"></a>

| 類型    | 說明               |
| ----- | ---------------- |
| 一次性解鎖 | 達成特定條件後立即完成      |
| 累積性解鎖 | 需累計次數，到達特定數量後才完成 |

![](https://2492163007-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LDN3YS13T4OefmNF64q%2F-LDN3m3AvmCDouB8PMQQ%2F-LDN3o-dOT-Z6OHGa33v%2Fachievement%20count.png?generation=1527264790486848\&alt=media)

## 成就狀態 <a href="#status" id="status"></a>

| 狀態 | 說明                                                    |
| -- | ----------------------------------------------------- |
| 隱藏 | <p>成就的細節對玩家來說是隱藏的 <br> 數量通常不多，大多是用來避免透露劇情，或是增加驚喜感</p> |
| 正常 | <p>玩家知道成就，但尚未獲得成就 <br> 這是大部分成就的預設狀態</p>               |
| 解鎖 | 玩家已經成功獲得的成就                                           |

## 成就系統情境 <a href="#general" id="general"></a>

* 遊戲設計者預先設立一份**成就清單**
* 遊戲設計者設立成就時需要確立屬性
* 名稱：通常是好記、簡短、有標竿性的簡短描述，比如：嘴砲大師
* 圖示：顯示上能簡單代表這一個或是這一類的成就
* 描述：通常是描述達成目標的方法，比如：以滿血之姿打贏魔王
* 順序：通常是依照難易度或是劇情進度
* 玩家有特定的入口可以觀看**所有的成就**，以及**目前的進度**
* 玩家達到成就規劃的邏輯之後，若尚未獲得該成就，則獲得成就或是更新進度
* 玩家獲得成就或是成就進度更新時，介面通常設計有明顯的提示
* 玩家通常在獲得成就時，會設計獲得獎勵
