架構介紹
Last updated
Last updated
Data 服務
在 Game Services 的範疇中,提供資料服務是最重要功能之一,比如存放個人面向資料:使用者資料、消費歷程...,或是存放公用面向資料資:排行榜資料...等等。在實際的使用面上,各資料儲存系統都有其優缺點,比如:schemaless, security rule, indexing 能力, atomic operation 支援度...等等,也可能會同時使用多種資料儲存服務
API 服務
應用程式介面除了提供基礎的資料存取介面之外,通常也用來實現伺服器端的邏輯。在目前新興的服務中,更會包含了資料情境連動的能力(如: Database Trigger, Schedule/Job, Web Hook)
Notification 服務
Game Services 中,設計得當的 Notification 能有效的增加 retention,通常有三種使用情境:本機端推送、雲端個別推送、雲端大量推送
本機端推送,可用於已經預知時間與內容的提醒,可完全在無連網情形之下發起通知,適用場景相當多,比如:每天晚上七點鐘的公會戰、能量已經恢復到滿格了...等等
雲端個別推送,通常是用於非計畫性的小事件,比如:有朋友丟了悄悄話給你
雲端大量推送,通常用於不定時的廣播事件,比如:營運公司手動開始了一個活動
Job 服務
Job 服務,主要提供伺服端「依照排程進行動作」的能力,通常也比一般的 API 函式需要更多的執行時間。在 Game Services 中,通常用來做定時的伺服器資料更新,比如:每日排行榜更新...等等
Email 服務
Email 在小產品中是常見的 Account System 驗證方式,在 Parse Service 以及 Firebase Authentication 中都能夠整合這樣的驗證方式;除此之外,Email 也常設計為輔助的通知系統
SMS 服務
SMS 也是在小產品中是常見的 Account System 的驗證方式,這樣的驗證方法在大多數地區,比 Email 更具有「實名性質」,在 Firebase Authentication 中提供了這樣的驗證方式
Hosting 服務
Hosting 提供了檔案形式的資源取得方式,在 Game Services 中最常見用途有:遊戲通用的資源,遊戲的更新檔案、使用者上傳的照片...等等。依照需求有各種實作和優化方式
Realtime 服務
即時服務在有些遊戲中,扮演了非常關鍵的角色,比如:即時賽局的匹配、即時對弈...等等;對於一般遊戲也能增加互動性:比如:即時互動、聊天...等等
Information 服務
資訊服務為良好的使用體驗提供了基礎。產品中常見的資訊有
Config(設定資訊服務)
Connectivity(連線資訊服務)
Time(時間資訊服務)
Location(地點資訊服務)