簡介

「從 0 到 1,打造自己的遊戲後端服務」Step by Step,是 LiRise Games 在開發『呆呆夥伴』系列遊戲時,後端開發的心得筆記;我們這次的開發過程中,嘗試在有限資源的狀況下,用簡單的方法來「自建遊戲服務」,提供跨平台的「遊戲體驗」,希望我們的經驗能對其他開發者有所幫助。後續內容將會依序介紹,各式遊戲相關的 BaaS 和其他外部服務,接著會在此基礎架構下,介紹各種常見的 Game Services 的設計與心得。目標是讓開發者透過介紹,就能簡單的建立自己管理的後端系統

作者患有嚴重的懶癌,如果發現偷工減料,歡迎靠邀作者

大綱介紹

  • Infrastructure

    • 介紹常見的 BaaS 服務架設、設定(Parse, Firebase...),整合其他外部服務(Notification, Email, SMS, Time...),構建 Game Services 所需的底層架構

  • Game Services

    • 介紹常見的遊戲服務,實作上的各種形式,可能遇到的各種挑戰或考量(Account, Invitation, Achievement, Leaderboard, Queue & Pairing, Turned-Based Multiplayer, Real-time Multiplayer, Saved Games, Event & Quest & Challenges)

自己打造遊戲服務

  • 簡易的跨平台

    • iOS Game Center 與 Google Play Game Services,由於帳號綁定的關係,大部分發力在各自的平台,支援的服務也略有不同。所以跨平台遊戲,通常是選用完整的第三方服務為主,再輔以各平台服務進行部分的優化。自建遊戲服務便可脫離帳號綁定的約束,在輕量化的遊戲中實現更簡易的跨平台體驗

  • 靈活性

    • 資料可有較高的使用彈性,比如:跨產品設計,行銷用途

    • 各遊戲子服務可依照需求,採用互相綁定或各自獨立的設計

  • 便於客製化、優化

    • 與泛用型的遊戲服務比較,自建的遊戲服務能實踐更多客製化功能,比如:配對機制、遊戲模式、互動方式

    • 可簡易的在全球各服務區提供在地化的服務,也可針對需求與使用狀況來優化服務

  • 資料伺服器自主性

    • 面對各國家可能在隱私權資料控制權有不同的作法,可能會對於資料伺服器位置有所限制

  • 缺點

    • 得自行管理機器,處理 Availability, Failover, Optimization, Scaling...等等問題

適合對象

  • 小型產品、獨立遊戲開發者

  • 前 Parse 服務關閉的受害者(淚

作者簡介

Terry Huang (@TerryHuangHD) ,業餘電動玩家,Overwatch 打不上 3000,求大神帶。絕地求生吃雞和吃肯德基一樣簡單,歡迎(加入戰隊)一起遊戲。或是加個好友認識一下 (FB: TerryHuangHD@gmail.com)

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